Un Fire Emblems que me ha Conquistado
Sin embargo uno acaba posponiendo las cosas y no es hasta que entre una oferta y una demo del Fire Emblem Awakening en la e-shop de Nintendo, me decido a comprarlo. Bendito momento aquel en el que lo hice.
Un juego que ha sido todo lo que me ha prometido ser. Un juego que me ha enganchado, que me ha hecho sentir familia de los personajes, un juego que me ha dolido y alegrado.
Personalización
Al comenzar el juego, lo primero que tienes que hacer es configurar a tu personaje. En este aspecto las opciones de personalización son bastante grandes. Puedes seleccionar el sexo de tu personaje, sus aspecto físico (color de pelo, tipo de pelo, ojos, etc) y sus atributos.
En base a esto a lo largo de la historia podrás llegar a casarte con unos personajes u otros, incluyendo matrimonios con personajes de tu mismo sexo.
No tengo muy claro hasta qué punto mis atributos iniciales influyeron a mi personaje, de hecho no los he tenido apenas en cuenta durante la partida, pero se acabó convirtiendo en un tanque al que difícilmente se le hacía daño. Una bestia parda.
Puedes elegir también el nombre de tu avatar. En mi caso le llamé "Drake", un nombre por el que siempre me he decantado en estas decisiones.
Me dí cuenta al terminar el juego que en la portada quien aparece como avatar del jugador es una chica de pelo plateado. Si me hubiera dado cuenta antes, muy seguramente me habría hecho ese personaje. Aun así, estoy muy contento con las decisiones que he tomado en el juego. Es una de esas historias que llevarás para siempre en el corazón.
Historia
La historia de Fire Emblems Fates: Conquest se centra en la familia real de Nohr. Como miembro de la realeza pelearemos junto a nuestros hermanos y compañeros de armas por la grandeza del Imperio y para devolver la paz a un mundo asolado por la guerra. Nuestro enemigo será el reino vecino de Hoshido, con cuya familia real también estamos emparentados. Somos el nexo que une los dos reinos y la única esperanza de traer la paz al mundo.
Es una historia muy bien contada. Directa, con mucho sentimiento. Hay algunos puntos que no he terminado de entender muy bien y siento que me ha faltado libertad para explorarlos, pero no impide para nada disfrutar de la historia en su conjunto.
Cada personaje tiene su propia historia, con una personalidad y forma de relacionarse en concreto. Además cuando has avanzado un poco en el juego puedes desde el castillo ver cómo se llevan unos personajes con otros (si se llevan bien, si no se pueden ver o incluso si puede haber más que una amistad ahí...)
Jugabilidad
El gameplay es muy cómodo e intuitivo. Por el castillo puedes andar libremente usando el joystick de la consola, mientras que en las batallas te desplazas por las distintas casillas como si del ajedrez se tratara. El movimiento del personaje por las casillas viene determinado por su clase y atributos (un jinete tiene muchísimo más rango de movimiento que un soldado pesado).
Hay multitud de opciones para levelear a los personajes. Lo clásico es a través de las batallas, las unidades ganan experiencia después de cada combate y al subir de nivel mejoran sus atributos. Por otra parte en el castillo también encuentras varios edificios que te permiten comprar pociones, bufos, mejoras permanentes para los atributos del personaje y también cuentas con un sistema de mejora de armas.
No he usado apenas el sistema de mejoras de armas, no suelo usarlo apenas en ninguno de los juegos porque no suelo notar que lo necesite. Sin embargo a través de este sistema de mejoras puedes aumentar y mucho el poder de tu equipamiento.
Combates
Los combates siguen un sistema clásico de turnos. Azura es la única unidad que gracias a su habilidad especial permite a una unidad realizar 2 acciones por turno, algo muy útil sobretodo cuando tienes que sanar a una unidad.
Como en todos los juegos de estrategia, hay unidades que combaten mejor contra otras. De esta forma un arquero es muy eficaz contra unidades voladoras y muy poco eficaz contra unidades acorazadas.
Contamos también con un sistema de agrupación, por el cual dos unidades luchan juntas dando la unidad secundaria una bonificación a los atributos de la principal. Además puede bloquear los ataques que lancen contra la unidad principal. De esta manera cuanto mayor sea la relación entre los personajes, más bonos obtienen (2 unidades casadas tienen muchos más bonos que 2 unidades que no se conocen).
Por otra parte contamos también con las habilidades especiales. Cada unidad tiene una serie de habilidades que se activan según unos porcentajes y que pueden llegar a marcar una clara diferencia en el campo de batalla.
Por último todos los combates están animados, pudiendo avanzar la velocidad del combate, pararla o retrocederla. Además podemos seleccionar si vemos el combate desde una perspectiva cinemática, en primera persona o en segunda. Personalmente he jugado siempre en cinemática, pero la cámara en primera persona me ha parecido una opción muy interesante.
Tu castillo
Tras unas horas jugando la historia se nos desbloqueará nuestro propio castillo. En él podremos gestionar todo nuestro ejército, desde las relaciones entre los distintos personajes hasta las mejoras de equipamiento y comprar pociones sanadoras.
Todas estas acciones las realizaremos en distintos edificios que podremos construir invirtiendo puntos de construcción que nos dan al final de cada misión. Al igual que en un juego de construcción, podemos seleccionar la ubicación de todos los edificios, mejorarlos y reubicarlos. Además podemos seleccionar la estética del castillo y la música que queremos que suene de fondo durante nuestra estancia.
El castillo tiene también una función multijugador, ya que aparte de las "invasiones" a las que nos tendremos que enfrentar durante la campaña, podemos asaltar los castillos de otros jugadores mediante la conexión a internet.
Citas
Fire Emblems Fates: Conquest permite al jugador casarse con la mayoría de los personajes, incluyendo a algunos de su mismo sexo. Pero no solo podrás casarte tu con otro personaje, sino que los demás personajes también desarrollarán relaciones entre ellos. Si cuidas de dichas relaciones las parejas acaban casándose y trayendo al mundo nuevos guerreros que, por cuestiones espacio temporales, se unirán a tu ejército. Creedme, querréis que se os unan, están rotísimos.
Si hay algo que no me termina de convencer del sistema de citas es que me ha faltado mucho tiempo para poder avanzar mucho más en la relación con mi esposa (Elise). Si no tienes muy claro desde el principio con quién te quieres casar y cómo hacerlo, no te da tiempo a conseguir todos los corazones. Te puedes casar de sobra, pero no lograr todos los puntos de amor posibles.
Además hay muy poca cantidad de eventos distintos con tu pareja. Se supone que cada vez que vas al dormitorio, dónde te aguarda tu pareja, hay una pequeño posibilidad de que ocurra un evento especial. Pues o no pasa nada ni en los días que te dice que va a pasar algo, o siempre pasan las 2 mismas situaciones. En este aspecto si me ha parecido muy mejorable el juego, aunque no sé si será por haber escogido a Elise y con otro personaje habría sido diferente.
Las sendas
Fire Emblems Fates te da la opción de elegir en que bando luchar, elección que tendrás que hacer antes de comprar el juego, porque se tratan de juegos diferentes. De esta forma encontramos:
- Fire Emblems Fates: Conquest (Conquista) - Juegas como Nohr
- Fire Emblems Fates: Hereditage (Linaje) - Juegas como Hoshido
- Fire Emblems Fates: Revelations (Revelación) - Linea "oficial" en la que no juegas con ninguno
Cada senda es un juego diferente y que querrás jugar una vez terminado, al menos, el que hemos reseñado en este artículo.
Conclusión
Fire Emblems Fates: Conquest me ha enamorado y me ha demostrado ser un juego digno de la gran fama de la saga. Terminar de jugar, cerrar los ojos y dar gracias por la historia que me han contado, por haberme permitido conocer a esos personajes, por haber podido ser participe de ese mundo... es algo que no se puede expresar con palabras.
El sistema de citas tiene mucho que ver en la relación que entablas con los personajes, mucho más cercana y real. Sin embargo me llama la atención cómo me he encariñado mucho más con un personaje secundario, Effie, que con mi propio personaje.
Elise, Azura, Felicia y Effie son personajes que me han encantado, y me he quedado con la pena de no haber podido desarrollar a muchos de los personajes como querría. Falta tiempo para poder levelear a todos los personajes, para poder desarrollar bien sus historias.
Pero esto tiene una explicación. Fire Emblems es un juego para jugar en modo clásico y yo lo he jugado en normal. ¿Qué implica esto? Pues que cuando mataban a una de mis unidades esta no moría para siempre, sino que se retiraba del campo de batalla y estaba lista para el siguiente combate. Si hubiera seguido con el modo clásico, la dificultad del juego se habría multiplicado por 10 y no quiero ni pensar en la relación sentimental que establecería con los personajes cuidando a cada uno de ellos como si fueran un tesoro.
Después de disfrutar tanto de este título puedo asegurar que volveré a jugar a otros títulos de la saga, que me han ganado el kokoro y que intentaré pasarme los próximos juegos en "clásico".
Hasta aquí mi opnión de Fire Emblems Fates: Conquest, un juego que me ha conquistado.
Compra y vende tus juegos online
Unboxing 'Worldend Syndrome - Day One Edition' para PS4

'Worldend Syndrome' es una visual novel que mezcla elementos de romance e investigación. Tendremos que recorrer toda la ciudad en busca de pruebas para resolver el asesinato de una estudiante. ¿Descubriremos al asesino? ¿O tal vez, la leyenda de los muertos vivientes es cierta?
La Day One Edition incluye una caja tematizada del juego, la carcasa y un libro de arte de edición limitada. Acabados en muy buena definición y dibujos, a mi gusto preciosos. Me llama la atención y agradezco que en la primera página del libro de arte te adviertan de que contiene spoilers y te aconsejen "que procedas con cuidado".
El paquete, aunque se ha retrasado, ha llegado en perfectas condiciones en un sobre de cartón.
Como curiosidad, aunque el juego está completamente en japonés y con texto en inglés, la parte trasera de la carcasa del juego tiene un pequeño resumen en español.
La carcasa del juego cuenta también con un diseño diseño exclusivo en su interior.
'Worldend Syndrome' salió al mercado el 14/06/2019 de la mano de Arc System Works. Actualmente está disponible para PS4 y Nintendo Switch.
Os dejo el enlace a la edición que me he comprado:
Compra y vende tus juegos online
'void tRrLM(); //void teRraLiuM' estrena vídeo promocional
El juego 'void tRrLM(); //void teRraLiuM' estrena nuevo vídeo promocional sobre historia y gameplay
Nos encontramos ante un título de mazmorras que nos sitúa en un mundo devastado, cuyos protagonistas son Toriko, la última chica humana del planeta, y su asistente robot. Como jugadores controlaremos al robot y nos aventuraremos al mundo exterior -al que Toriko no puede viajar- en mazmorras generadas proceduralmente para conseguir objetos y ayudar a nuestra amiga.
Masayuki Furuya, director de htoL#NiQ: The Firefly Diary, será el director y diseñador de personajes del juego. Hajime Sugie compondrá la música.
El juego llegará a Playstation 4 y Nintendo Switch el próximo 23 de enero.
A continuación os dejamos el vídeo:
Fuente: 'void tRrLM(); //void teRraLiuM' Game's Promo Video Streamed
Compra y vende tus juegos online
Square Enix revela un concept art de su nuevo título para PS5
Según declaraciones: "Seguiendo a Final fantasy XIV, lanzamos un nuevo proyecto central y comenzamos el reto para la nueva generación. Este proyecto se encuentra todavía en una fase completamente inicial de desarrollo".
Square Enix anunció su nuevo proyecto en abril. Aunque de momento se encuentran ultimando la salida de Final Fantasy VII Remake, que se planea que llegue al mercado el 3 de marzo de 2020 para PS4. El juego se dividirá en varias partes, abarcando la primera el arco de Midgar del juego original.
Fuente: Square Enix Reveals New Concept Art For PS5 ‘Core Title’
Compra y vende tus juegos online
Reimaginan las portadas de títulos de PS4 como si fueran de PS1
Los juegos rediseñados han sido Gravity Rush 2, Horizon Zero Down, NieR: Automata y Bloodborne.
Nosotros somos especialmente fans de la portada del NieR, ¿y para vosotros cuál es vuestra favorita?
Fuente: Random: Popular PS4 Games Reimagined as Retro PSone Releases
Compra y vende tus juegos online
La caída de un Imperio: Star Wars Battlefront II

Sinceramente no puedo decir que haya sido una experiencia muy agradable. Quitando lo engañado que me sentí en su momento por el giro argumental de la historia, el juego tiene algunos problemas muy importantes que no le permiten exprimir todo su potencial.
Y es que gráficamente el juego es una preciosidad. Cada escenario es una maravilla, tanto que sueles olvidarte de la acción y te poner a dar vueltas o mirar estático a un punto que te relaja especialmente.
Pérdidas de frames
El principal problema del juego para mí son las pérdidas de frames tan exageradas que tiene. Durante la campaña ha habido momentos en los que se quedaba pillado el juego y he tenido que reiniciar por completo la partida para poder seguir avanzando.
Jugabilidad refinable
Para mí lo mejor del juego son las batallas estelares. El poder enfundarme el traje de piloto imperial y conducir un caza TIE en la batalla... es mágico. Pero me falta que el control de las naves fuera un poco más ágil, lo que se habría conseguido usando los gatillos como acelerador y el joystick izquierdo como apoyo para el movimiento de la nave.
De hecho no he muerto ni una vez por los disparos enemigos, ha sido siempre por estamparme contra algún asteroide o nave que tenía encima.
Misiones repetitivas
Un punto muy positivo de las misiones es que puedes elegir completamente cómo jugarlas, si a saco acabando con todos los enemigos que hay por delante, con sigilo o incluso avanzando sin matar a nadie. Personalmente he jugado casi siempre con estas 2 últimas, ya que siempre me ha gustado el sigilo y debido a mi gran afición al imperio siempre me muestro muy reacio a acabar con la vida de sus leales soldados.
Sin embargo las misiones pecan de ser muy, muy pero que muy repetitivas. Si bien los escenarios son una maravilla y hay alguna que otra misión bastante épica (aunque estas misiones son al comienzo del juego principalmente) llega un momento en el que las misiones se resumen en: ir allí, matar, ir allí, volver a matar, aguanta la hola de enemigos, vuelve allí y vuelve a matar.
Hilo argumental... pues lo de siempre
Finalmente la parte que más me duele del juego es su hilo argumental. Si bien a nivel técnico la caída de frames es su principal error, a nivel de fan del Imperio no puedo sentirme más decepcionado con el juego. Y el epílogo llamado "Resurreción" podría ser perfectamente suprimible salvo por varios hechos que cuenta.
En líneas generales el juego peca de querer inculcarnos tanto una esperanza ciega y divina que pierde toda credibilidad y vuelve la trama algo predecible y monótono. Los personajes aparecen bañados por una luz celestial que les protege y hace invulnerables, mientras que extienden el malfario a todos sus enemigos.
A estas alturas debería estar acostumbrado después de todas las películas de Star Wars ya estrenadas, pero sinceramente es algo que nunca entenderé. Puedes contar cualquier cosa, llevarla al terreno que quieras y hacer las locuras que se te ocurran... pero tienes que hacerlo creíble.
Conclusión
Siempre me han gustado los Star Wars Battlefront al dejarme participar en esas grandes batallas que dicidieron el destino del universo. Porque me permiten enfundarme en el traje de un soldado de asalto y recorrer la galaxia, con suerte descubriendo pedazos de su historia con cada partida y por supuesto, con cada película y serie (¿Para cuando una serie como The Clon Wars pero sobre los StormTroppers?).
Seguiré jugando ocasionalmente a Star Wars Battlefront II al igual que lo hacía con sus predecesores, rememorando las épicas batallas en Geonosis, Hoth, Vespin o Endor. Sin embargo no podré decir que haya sido un juego que me ha dejado ni mucho menos un buen sabor de boca. Empezó como la joya que siempre había querido y acabó partiéndome el kokoro.
Pero bueno, hasta que encuentre esa joya seguiré cumpliendo con las órdenes de mi Emperador y aplastaré hasta al último rebelde que vea :D ¡Fin de la trasmisión!
¡Pincha en la imagen para adquirir el juego!
FujiTV publica un cortometraje con motivo de Final Fantasy VII Remake cuyo protagonista nunca ha jugado al título.
La cadena de televisión Fuji TV ha publicado un vídeo promocional de Final Fantasy VII Remake cuyo protagonista nunca jugó al titulo original.
El 31 de enero de 1997 salía al mercado uno de los JRPG que lo cambiaría todo. Una de esas producciones que suponen un antes y un después para toda una generación. El que para muchos es el mejor Final Fantasy y uno de los mejores juegos de todos los tiempos está cerca de obtener su remake.
Bien es cierto que, como con todo, hay quienes dicen que el mejor Final Fantasy fue el IV, para otros fue otro... lo que es algo lógico y normal. Sin embargo, ya te puede gustar cualquier número de la saga, que las sensaciones que transmite este cortometraje de 7 minutos (13 la versión extendida) son universales.
La cadena FujiTV ha publicado un cortometraje con motivo del próximo remake del título. En él podemos ver como protagonista a un oficinista japonés que nunca ha jugado al Final Fantasy VII. Un día encuentra una de las copias originales del juego en su casa que se le había olvidado a su pareja recoger. Desde ese momento comienza a ver cómo todo el mundo a su alrededor habla de sus experiencias jugándolo, y en un momento dado del vídeo dice "tener un poco de envidia de que todos tengan esas experiencias que compartir".
El corto está completamente en japonés de momento, sin embargo se entiende perfectamente todo lo que quieren decir. Además lo más importante del vídeo no se expresa con palabras, sino con esa nostalgia presente de comienzo a fin, de aquellos niños y adolescentes que vivieron una aventura inolvidable y ahora recuerdan con infinito cariño aquellos tiempos.
A continuación tenéis el vídeo en versión extendida del cortometraje:
GRIS: El Imperio de los Colores
Tenía muy claro, desde mucho antes de que me comprase la Switch este verano, que GRIS sería una de los primeros títulos que jugaría en la nueva plataforma.
Será porque soy un enamorado de los juegos que tratan las emociones, los oscuros recovecos del alma humana. Será porque me apasionan los juegos cuyas bandas sonoras, escenarios y colores nos susurran a los sentidos la historia que estamos viviendo.
Comencé la obra de Nomada Studio con cierto temor. Siempre está la preocupación por una posible decepción, más aún cuando has hecho todo lo posible por no spoilearte absolutamente nada del juego. Sin embargo a medida que iba avanzando en el juego, a medida que resolvía sus puzzles me quedaba más y más claro: GRIS es exactamente lo que prometía ser, una oda al corazón.
En ningún momento se especifica de qué trata la historia, por lo que lo bonito del juego es que cada jugador podrá vivir una aventura completamente personal y diferente, sacando sus propias conclusiones e incluso explorando su propia alma. Al explorar un título de estas características brotan sentimientos de lo más profundo de nuestro ser, recuerdos y miedos.
El juego nos permite controlar a una joven chica, que tendrá que superar un dramático suceso que ha quebrado por completo su corazón. A lo largo del juego iremos superando las distintas fases del duelo, recuperando colores al superarlas. Los colores encarnan las emociones y de cómo pasamos de ver un mundo gris, vacío y austero a un mundo lleno de vida, color y esperanza.
No quiero entrar mucho en detalles, sobretodo explicando mis teorías de la simbología del juego ya que no quiero haceros ningún spoiler. Pero si que durante el juego nos encontramos con diferentes amigos que nos ayudarán en más de una ocasión.
GRIS es un juego hecho para disfrutarlo. Casi puedes notar cómo te llama a avanzar despacio por sus niveles, a explorarlo todo y limitarte a relajarte y disfrutar de la experiencia. El que no puedas morir ayuda bastante a ello.
Durante la aventura podrás conseguir multitud de coleccionables, pudiendo volver a jugar todos los niveles para intentar alcanzar aquellos que se te escaparon en un primer intento.
Para mí, es un juego imprescindible. Reflexivo, profundo y sincero, estoy seguro de que es de esos juegos que pueden ayudar a muchos de sus jugadores, mucho más de los que estos puedan creer en un principio. La creación del estudio barcelonés, es la perfecta ejemplificación de cómo los videojuegos pueden llegar a ser auténticas obras de arte.
¡Aunque te caigas, qué nunca nada te impida alzar el vuelo!
Hasta aquí GRIS, el Imperio de los colores.
El terror de “Doki Doki Literature Club”
Es extraña,
indescriptible, la sensación que provoca el ver algo en apariencia inocente
tornar en algo corrupto y decadente. Se puede decir perfectamente que tiene
hasta cierto enganche. En 2015 ya lo vivimos con “School Live”, un anime en el
que seguíamos a un grupo de chicas que trataban de sobrevivir en su escuela a
un apocalipsis zombie.
La disrupción de la realidad que se mostraba a raíz del trauma de Yuki, una de sus protagonistas, acompañados de esos perturbadores cambios de música… consiguen llegar a los más profundo de nuestro cuerpo para hacernos, no entender, sino sentir que algo va mal, muy mal. Aunque es posible que en “School Days” sea donde mejor podamos buscar un sentimiento parecido al que “Doki Doki Literature Club” transmite.
School Days es una novela visual, que también cuenta con una adaptación al anime, estrenada en 2005 y que supuso un antes y un después en la historia de este género. Con sus 21 posibles finales, algunos de ellos de extrema violencia, que lanzaron el juego a la fama y un curioso gameplay completamente animado, como si de un anime se tratara.
Y es que parece que el poner a estudiantes en situaciones de lo más sanguinolentas tiene un factor altamente llamativo, es un reclamo muy poderoso que atrae la atención de todos. No puedo evitar pensar en la película “Battle Royale”, del año 2000. ¿Cómo no ver a una clase de instituto que es obligada por el gobierno a masacrarse entre sí hasta que solo quede uno en pie?
Con todos estos antecedentes, podemos decir que Doki Doki Literature Club ha recogido la esencia de todos ellos para dar lugar a una dulce y macabra obra de arte.
Un aura de inocencia
El equipo de Team Salvato, aunque en ningún momento previo a abrir el juego lo parezca, nos presenta un título del más profundo terror psicológico. Aquí no esperes persecuciones, zombies ni screamers (aunque alguno haya). En este juego debes prepararte, o al menos en mi caso fue así, para la culpa, el arrepentimiento y una sensación de malestar interno creciente a cada minuto que avanza la historia.
De primeras, tenemos un título totalmente alegre y desenfadado, con colores pastel vivos e inocentes que nos transportan a un aula de instituto. Incluso el nombre está elegido a conciencia, ya que “Doki Doki” es la onomatopeya japonesa referente a los latidos del corazón, haciendo que suene juvenil y “kawaii”.
Todo ello nos prepara para un juego de citas que siga la tranquila vida estudiantil del protagonista, con sus líos amorosos y siendo nuestra labor seguir la ruta de la chica con la que queramos acabar y ser felices por siempre… o incluso conseguir la ruta secreta que nos permita tener el harem completo. Sin embargo, nada más abrir la “visual novel” un extraño mensaje de advertencia te deja ya con mal cuerpo:
"Este juego no es adecuado para niños o para aquellos que son
fácilmente perturbables. Las personas que sufren ansiedad o depresión pueden no
disfrutar de una experiencia segura jugando a este título"
Un aviso que no debe ser tomado a la ligera.
Un terror que traspasa la pantalla
Antes de comenzar la partida debes introducir tu nombre, o el apodo por el cual quieras que se te llame, lo que añade un plus de implicación durante la historia. Personalmente me encantó este detalle, el cual, al igual que la infinidad de otros pequeños detalles que tiene el título, es llevado hasta límites increíbles de detalle y mimo.
Y es aquí, en este preciso momento nada más comenzar la partida y antes incluso de leer la primera línea de diálogo de la historia, en el que Doki Doki Literature Club comienza a romper la 4ª pared. Poco a poco, sin que te des cuenta, acabarás atrapado en su influjo ya que paulatinamente se dejará de hablar del personaje protagonista para pasar a hablar de ti, hasta el punto de ser un diálogo directo de los personajes contigo. El protagonista pasa de ser el personaje ficticio a ser el jugador real, y todo sucede sin darte cuenta. Se te hará responsable del futuro de las chicas, de las decisiones que tomes, se te reclamará atención e incluso se te obligará a escuchar.
De hecho, en un momento determinado de la historia se te preguntará dónde tiene lugar la misma. Se supone que es en Japón… pero ¿por qué? En ningún momento se dice que esta tenga nada que ver con Japón más allá del “Doki Doki” del nombre. De hecho, el propio estudio no es japonés sino americano. Esto te lo preguntará una de las chicas, ya que estas pueden tomar conciencia de vivir dentro de un juego...dando lugar a varios desenlaces posibles.
Otra de las formas de romper la 4ª pared es que no debes mirar solo la ventana de gameplay para jugar, sino que debes tener abiertos los archivos del juego, dado que durante la partida se irán generando documentos (muchos de ellos cifrados de tal forma que tendrás que recurrir a la web para poder leerlos) que se borran después de cada escena. Y es importante leerlos ya que profundizan enormemente en la historia y el lore.
Hay que reseñar también el sistema de poemas que presenta Doki Doki Literature Club, debido a que será la vía por la cual subiremos afecto con las distintas chicas y desbloquearemos eventos especiales con aquella con la que más afinidad hayamos conseguido con cada poema. Pero al igual que en el universo, toda acción tiene su reacción… y las consecuencias pueden ser fatales. Los, en un primer momento, inocentes poemas darán lugar a composiciones mucho más macabras… que te llevarán al filo de la desesperación y la impotencia.
Son infinidad los pequeños detalles que encontramos para volcarnos de lleno en la trama. Algunos tan sutiles como que si en la conversación final con Monika cerramos el juego, esta nos pedirá aterrada que no la dejemos sola la próxima vez que iniciemos la partida. Al igual que detectará si estamos grabando la pantalla, para hacernos toda una demostración de habilidades.
O algo tan nimio, pudiendo pasar completamente desapercibido, como que al final del juego el nombre que elegiste al principio aparece en la sección final de agradecimientos especiales.
Conclusión
Doki Doki Literature Club se ha convertido en una obra maestra del terror psicológico y de las novelas gráficas, un inolvidable y único en su género. Debido a ello, las hordas de fans del título no han quedado pasivas y la comunidad de modding ha hecho algunas maravillas, permitiendo seguir rutas que no están integradas en el original.
Sin embargo, recomiendo disfrutar primero del título en su esencia y hacer de los mods un extra para aquellos que no pueden esperar al próximo trabajo de Team Salvato.